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EnigmA Amiga Run 1997 February
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EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso
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Text File
|
1996-11-07
|
12KB
|
327 lines
Attribute
=========
Zulaessiger Wertebereich fuer Attribute i.d.R: -10 bis +10
"Kostenfunktion"
{ 2*(x+5) fuer x < 0
K(x) = { 10 fuer x = 0
{ 10 + ((x+1)*(x+1)+(x+1))/2 fuer x > 0
x |-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
-----+----------------------------------------------------------------
K(x) |-10 -8 -6 -4 -2 0 2 4 6 8 10 13 16 20 25 31 38 46 55 65 76
Gewandheit (Ge) : Koerperliche und manuelle Geschicklichkeit
Konstitution (Ko) : Heilungsvermoegen,
Staerke (St) : Reine Koerperkraft
Klugheit (Kl) : Intelligenz und Weisheit
Willenskraft (Wi) : Selbstbeherrschung, Mut, Durchschlagkraft von Zaubern
Charisma (Ch) : natuerliche Ausstrahlung
Um ein Attribut auf den gewuenschten Wert x zu bekommen sind K(x) Punkte
noetig.
Negative Werte bei K(x) geben zusaetzliche Punkte fuer die Verteilung.
Rasse | Modifikation / Beschreibung
---------------+------------------------
Sonstige | Keine
|
| In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
|
Mensch | Keine
|
| Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
| wohl bekannt sein..
|
Troll | + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
| + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| (wegen der langen Arme)
| - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
| (er ist zu gross fuer andere Dinge)
| - Hat nur 4 Aktionspunkte
| (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
|
| Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
| eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
| Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
| ist ihnen Schutz genug.
| Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
| gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
|
Elf | + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
| + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
| + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
| die auf Koerpermagiemagie beruhen
| - Jedes Ruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
| als normalerweise
| - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
| (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
| trainiert)
|
| Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
| Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
| Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
| bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
| mit Schusswaffen.
| Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
| Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
| natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
| Boegen.
| Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
|
Goblin | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
| + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
| Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
| - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
| verdoppelt.
| - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
|
| Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
| Goblins.
|
Kobold | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
| + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
| zu treffen
| + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
| + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| - Kann nur Stichwaffen ausruesten
| (er ist zu klein fuer andere Dinge)
| - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
|
| Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
| Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
| Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
| koerperlich ausgestattet...
|
Ork | + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
| in Hoehe von 5 Punkten
| + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
| + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
| (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
| - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
| als normalerweise
| (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
| zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
| angeschlossen zu haben)
|
| Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
| Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
| unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoeher
| Wendigkeit aus.
| Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
| verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
| orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
| abzaehlen...
| Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
| der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
| viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
| Ursprung der Orks gibt...
|
Zwerg | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
| die auf Erdmagie beruhen
| + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
| + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
| Sechster Sinn
| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
| benutzen
| - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
| bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
| - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
| Schleichen
|
| Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
| und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
| veraechtlich gemacht wird.
| Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
| Axtherstellung und wenden sich angewiedert von allen
| anderen Waffentypen ab.
| Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
| eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
| macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
| Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
| Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
|
Halbork | + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
| + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
| in Hoehe von 2 Punkten
| + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
| (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
| - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
| mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
| des Talents werden diese Mehrkosten faellig
|
| Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
| Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
| Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
| Mensch und Ork entstehen.
|
Halbelf | + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
| + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
| (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
| aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
| + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
| die auf Koerpermagiemagie beruhen
| - Jedes Ruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
| als normalerweise
|
| Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
| Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
| Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
| Mensch und Elf entstehen.
|
Hobbit | + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
| + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
| + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
| - Ruestung verursachen doppelte (!) Behinderung
| - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
| - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
| - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
| (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
| mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
|
| Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
| auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
| meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
| es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
| Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
| Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
| wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
| clevere Hobbitdiebe...
Talente
=======
Jedem Talent sind ein oder zwei Attribute zugeordnet, die einen
Bonus/Malus auf den Talentwert geben.
Modifizierter Talentwert = Talentwert +/- zugeordnete(s) Attribut(e)
Sind zwei Attribute zugeordnet, so wird der Mittelwert der Attribute
gebildet.
Talentwerte liegen im Bereich von 0 bis 95
Der modifizierte Talentwert liegt immer im Bereich von 0 bis 95 - notfalls
wird er in diesen Bereich gezwungen.
Ablauf der Talentprobe: Auf den Wuerfelwurf im Bereich 1 bis 100
wird eine Zahl addiert (bei erschwerter Probe) bzw. abgezogen (bei
erleichterter Probe). Ist dieser Wert kleiner oder gleich dem
modifizierten Talentwert, so ist die Probe gelungen - andernfalls nicht.
Talent | Attribut(e)
----------------+-----------------
Schwimmen | St, Ge
Talentverteilung bei der Charaktererschaffung:
Talentgrundwert ist grundsaetzlich 0 - sobald der Talentwert positiv
ist, kann man das Talent einsetzen.
Kosten fuer einen Talentwert von x (0<= x <= 95)
Kosten
(x-49)*(x-49)+(x-49)
75 + -------------------- fuer 50 < x <= 95
2
2*(x-25)+25 fuer 25 < x <= 50
x fuer 0 <= x <= 25
D.h: - niedere Talentwerte sind billig
Uebriggebliebene Punkte aus der Attributverteilung werden im
Verhaeltnis 1:10 umgewandelt (1 Attributpunkt => 10 Talentpunkte)
Punkte fuer die Talente: 75 * Anzahl der Talente / 2
Verletzungspunkte/Erschoepfungspunkte
=====================================
Verletzungspunkte (VP):
Sammeln sich durch koerperliche Verletzungen an, werden
durch Heilzauber, Heiltraenke, natuerliche Heilung
wieder abgebaut.
Erschoepfungspunkte (EP):
Sammeln sich durch geistige Erschoepfung,
andauernde Anstrengungen (langes Schwimmen, lange Zeit
ohne Schlaf)
Sie werden durch Rast, Schlaf,... abgebaut.
Hat eine Spielfigur mehr als (40+Konstitution+Rassenmodifikator)
Verletzungspunkte, dann stirbt sie.
Hat eine Spielfigur mehr als (60+Konstitution+Willenskraft+Rassenmodifikator)
Erschoepfungspunkte, dann wird sie bewusstlos.
Modifikatioren durch VP und EP:
Sei m die Summe der Rassenmodifikationen auf VP und EP.
Ist m kleiner als 0, dann wird m auf 0 gesetzt.
d := VP+EP/2 -20 -Willenskraft -m
d ist der Aufschlag auf ALLE Proben - ist d negativ (also waere
es eine Erleichterung) dann wird d auf 0 gesetzt
Die obige Formel soll wiederspiegeln, dass
- man sich durch reine Willenskraft einigermassen zusammenreissen
kann
- Erschoepfung weniger "schlimm" ist als eine Verletzung
Tragkraft und Gewicht
=====================
Tragkraft = 100 * (Staerke + 2)
Ist Tragkraft < Gesamtgewicht der Ausruestung und des Gepaecks, dann:
* Je Stunde gibt es einen zusaetzlichen Erschoepfungspunkt
pro angefangenen 100 Unzen Uebergewicht.
* Erschwernisse der Proben um einen Punkte je 10 Unzen Uebergewicht
Ansammeln von Erschoepfungspunkten
==================================
* Fuer jede Stunde, die ein Charakter unterwegs ist, erhaelt er einen
Erschoepfungspunkt.