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- Attribute
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- Zulaessiger Wertebereich fuer Attribute i.d.R: -10 bis +10
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- "Kostenfunktion"
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- { 2*(x+5) fuer x < 0
- K(x) = { 10 fuer x = 0
- { 10 + ((x+1)*(x+1)+(x+1))/2 fuer x > 0
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- x |-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
- -----+----------------------------------------------------------------
- K(x) |-10 -8 -6 -4 -2 0 2 4 6 8 10 13 16 20 25 31 38 46 55 65 76
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- Gewandheit (Ge) : Koerperliche und manuelle Geschicklichkeit
- Konstitution (Ko) : Heilungsvermoegen,
- Staerke (St) : Reine Koerperkraft
- Klugheit (Kl) : Intelligenz und Weisheit
- Willenskraft (Wi) : Selbstbeherrschung, Mut, Durchschlagkraft von Zaubern
- Charisma (Ch) : natuerliche Ausstrahlung
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- Um ein Attribut auf den gewuenschten Wert x zu bekommen sind K(x) Punkte
- noetig.
- Negative Werte bei K(x) geben zusaetzliche Punkte fuer die Verteilung.
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- Rasse | Modifikation / Beschreibung
- ---------------+------------------------
- Sonstige | Keine
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- | In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
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- Mensch | Keine
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- | Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
- | wohl bekannt sein..
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- Troll | + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
- | + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
- | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
- | (wegen der langen Arme)
- | - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
- | (er ist zu gross fuer andere Dinge)
- | - Hat nur 4 Aktionspunkte
- | (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
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- | Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
- | eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
- | Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
- | ist ihnen Schutz genug.
- | Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
- | gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
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- Elf | + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
- | + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
- | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
- | die auf Koerpermagiemagie beruhen
- | - Jedes Ruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
- | als normalerweise
- | - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
- | (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
- | trainiert)
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- | Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
- | Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
- | Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
- | bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
- | mit Schusswaffen.
- | Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
- | Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
- | natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
- | Boegen.
- | Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
- |
- Goblin | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
- | + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
- | Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
- | - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
- | verdoppelt.
- | - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
- |
- | Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
- | Goblins.
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- Kobold | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
- | + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
- | zu treffen
- | + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
- | + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
- | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
- | - Kann nur Stichwaffen ausruesten
- | (er ist zu klein fuer andere Dinge)
- | - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
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- | Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
- | Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
- | Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
- | koerperlich ausgestattet...
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- Ork | + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
- | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
- | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
- | in Hoehe von 5 Punkten
- | + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
- | + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
- | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
- | (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
- | - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
- | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
- | als normalerweise
- | (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
- | zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
- | angeschlossen zu haben)
- |
- | Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
- | Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
- | unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoeher
- | Wendigkeit aus.
- | Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
- | verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
- | orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
- | abzaehlen...
- | Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
- | der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
- | viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
- | Ursprung der Orks gibt...
- |
- Zwerg | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
- | die auf Erdmagie beruhen
- | + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
- | + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
- | Sechster Sinn
- | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
- | und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
- | benutzen
- | - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
- | bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
- | - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
- | Schleichen
- |
- | Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
- | und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
- | veraechtlich gemacht wird.
- | Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
- | Axtherstellung und wenden sich angewiedert von allen
- | anderen Waffentypen ab.
- | Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
- | eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
- | macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
- | Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
- | Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
- |
- Halbork | + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
- | + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
- | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
- | in Hoehe von 2 Punkten
- | + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
- | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
- | (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
- | - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
- | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
- | mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
- | des Talents werden diese Mehrkosten faellig
- |
- | Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
- | Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
- | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
- | Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
- | Mensch und Ork entstehen.
- |
- Halbelf | + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
- | + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
- | (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
- | aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
- | + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
- | die auf Koerpermagiemagie beruhen
- | - Jedes Ruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
- | als normalerweise
- |
- | Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
- | Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
- | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
- | Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
- | Mensch und Elf entstehen.
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- Hobbit | + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
- | + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
- | + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
- | - Ruestung verursachen doppelte (!) Behinderung
- | - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
- | - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
- | - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
- | (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
- | mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
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- | Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
- | auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
- | meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
- | es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
- | Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
- | Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
- | wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
- | clevere Hobbitdiebe...
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- Talente
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- Jedem Talent sind ein oder zwei Attribute zugeordnet, die einen
- Bonus/Malus auf den Talentwert geben.
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- Modifizierter Talentwert = Talentwert +/- zugeordnete(s) Attribut(e)
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- Sind zwei Attribute zugeordnet, so wird der Mittelwert der Attribute
- gebildet.
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- Talentwerte liegen im Bereich von 0 bis 95
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- Der modifizierte Talentwert liegt immer im Bereich von 0 bis 95 - notfalls
- wird er in diesen Bereich gezwungen.
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- Ablauf der Talentprobe: Auf den Wuerfelwurf im Bereich 1 bis 100
- wird eine Zahl addiert (bei erschwerter Probe) bzw. abgezogen (bei
- erleichterter Probe). Ist dieser Wert kleiner oder gleich dem
- modifizierten Talentwert, so ist die Probe gelungen - andernfalls nicht.
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- Talent | Attribut(e)
- ----------------+-----------------
- Schwimmen | St, Ge
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- Talentverteilung bei der Charaktererschaffung:
- Talentgrundwert ist grundsaetzlich 0 - sobald der Talentwert positiv
- ist, kann man das Talent einsetzen.
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- Kosten fuer einen Talentwert von x (0<= x <= 95)
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- Kosten
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- (x-49)*(x-49)+(x-49)
- 75 + -------------------- fuer 50 < x <= 95
- 2
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- 2*(x-25)+25 fuer 25 < x <= 50
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- x fuer 0 <= x <= 25
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- D.h: - niedere Talentwerte sind billig
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- Uebriggebliebene Punkte aus der Attributverteilung werden im
- Verhaeltnis 1:10 umgewandelt (1 Attributpunkt => 10 Talentpunkte)
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- Punkte fuer die Talente: 75 * Anzahl der Talente / 2
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- Verletzungspunkte/Erschoepfungspunkte
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- Verletzungspunkte (VP):
- Sammeln sich durch koerperliche Verletzungen an, werden
- durch Heilzauber, Heiltraenke, natuerliche Heilung
- wieder abgebaut.
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- Erschoepfungspunkte (EP):
- Sammeln sich durch geistige Erschoepfung,
- andauernde Anstrengungen (langes Schwimmen, lange Zeit
- ohne Schlaf)
- Sie werden durch Rast, Schlaf,... abgebaut.
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- Hat eine Spielfigur mehr als (40+Konstitution+Rassenmodifikator)
- Verletzungspunkte, dann stirbt sie.
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- Hat eine Spielfigur mehr als (60+Konstitution+Willenskraft+Rassenmodifikator)
- Erschoepfungspunkte, dann wird sie bewusstlos.
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- Modifikatioren durch VP und EP:
- Sei m die Summe der Rassenmodifikationen auf VP und EP.
- Ist m kleiner als 0, dann wird m auf 0 gesetzt.
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- d := VP+EP/2 -20 -Willenskraft -m
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- d ist der Aufschlag auf ALLE Proben - ist d negativ (also waere
- es eine Erleichterung) dann wird d auf 0 gesetzt
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- Die obige Formel soll wiederspiegeln, dass
- - man sich durch reine Willenskraft einigermassen zusammenreissen
- kann
- - Erschoepfung weniger "schlimm" ist als eine Verletzung
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- Tragkraft und Gewicht
- =====================
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- Tragkraft = 100 * (Staerke + 2)
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- Ist Tragkraft < Gesamtgewicht der Ausruestung und des Gepaecks, dann:
- * Je Stunde gibt es einen zusaetzlichen Erschoepfungspunkt
- pro angefangenen 100 Unzen Uebergewicht.
- * Erschwernisse der Proben um einen Punkte je 10 Unzen Uebergewicht
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- Ansammeln von Erschoepfungspunkten
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- * Fuer jede Stunde, die ein Charakter unterwegs ist, erhaelt er einen
- Erschoepfungspunkt.
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