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/ EnigmA Amiga Run 1997 February / EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso / enigma / earcd / giochi / giochi4 / silver.lha / Doks / Spielsystem.txt < prev    next >
Text File  |  1996-11-07  |  12KB  |  327 lines

  1.  
  2. Attribute
  3. =========
  4.  
  5.  Zulaessiger Wertebereich fuer Attribute i.d.R: -10 bis +10
  6.  
  7.  
  8.  "Kostenfunktion"
  9.  
  10.         { 2*(x+5)                       fuer x < 0
  11.     K(x) =  { 10                            fuer x = 0
  12.         { 10 + ((x+1)*(x+1)+(x+1))/2    fuer x > 0
  13.  
  14.  x    |-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
  15.  -----+----------------------------------------------------------------
  16.  K(x) |-10 -8 -6 -4 -2  0  2  4  6  8 10 13 16 20 25 31 38 46 55 65  76
  17.  
  18.  
  19.  Gewandheit   (Ge) : Koerperliche und manuelle Geschicklichkeit
  20.  Konstitution (Ko) : Heilungsvermoegen,
  21.  Staerke      (St) : Reine Koerperkraft
  22.  Klugheit     (Kl) : Intelligenz und Weisheit
  23.  Willenskraft (Wi) : Selbstbeherrschung, Mut, Durchschlagkraft von Zaubern
  24.  Charisma     (Ch) : natuerliche Ausstrahlung
  25.  
  26.  
  27.  Um ein Attribut auf den gewuenschten Wert x zu bekommen sind K(x) Punkte
  28.  noetig.
  29.  Negative Werte bei K(x) geben zusaetzliche Punkte fuer die Verteilung.
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  Rasse        | Modifikation / Beschreibung
  34.  ---------------+------------------------
  35.  Sonstige    | Keine
  36.         |
  37.         | In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
  38.         |
  39.  Mensch     | Keine
  40.         |
  41.         | Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
  42.         | wohl bekannt sein..
  43.         |
  44.  Troll        | + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
  45.         | + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
  46.         | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  47.         |   (wegen der langen Arme)
  48.         | - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
  49.         |   (er ist zu gross fuer andere Dinge)
  50.         | - Hat nur 4 Aktionspunkte
  51.         |   (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
  52.         |
  53.         | Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
  54.         | eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
  55.         | Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
  56.         | ist ihnen Schutz genug.
  57.         | Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
  58.         | gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
  59.         |
  60.  Elf        | + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
  61.         | + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
  62.         | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
  63.         |   die auf Koerpermagiemagie beruhen
  64.         | - Jedes Ruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
  65.         |   als normalerweise
  66.         | - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
  67.         |   (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
  68.         |   trainiert)
  69.         |
  70.         | Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
  71.         | Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
  72.         | Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
  73.         | bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
  74.         | mit Schusswaffen.
  75.         | Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
  76.         | Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
  77.         | natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
  78.         | Boegen.
  79.         | Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
  80.         |
  81.  Goblin     | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
  82.         | + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
  83.         |   Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
  84.         | - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
  85.         |   verdoppelt.
  86.         | - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
  87.         |
  88.         | Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
  89.         | Goblins.
  90.         |
  91.  Kobold     | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
  92.         | + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
  93.         |   zu treffen
  94.         | + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
  95.         | + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
  96.         | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  97.         | - Kann nur Stichwaffen ausruesten
  98.         |   (er ist zu klein fuer andere Dinge)
  99.         | - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
  100.         |
  101.         | Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
  102.         | Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
  103.         | Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
  104.         | koerperlich ausgestattet...
  105.         |
  106.  Ork        | + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
  107.         | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  108.         | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
  109.         |   in Hoehe von 5 Punkten
  110.         | + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
  111.         | + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
  112.         | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
  113.         |   (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
  114.         | - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
  115.         | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
  116.         |   als normalerweise
  117.         |   (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
  118.         |   zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
  119.         |   angeschlossen zu haben)
  120.         |
  121.         | Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
  122.         | Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
  123.         | unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoeher
  124.         | Wendigkeit aus.
  125.         | Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
  126.         | verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
  127.         | orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
  128.         | abzaehlen...
  129.         | Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
  130.         | der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
  131.         | viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
  132.         | Ursprung der Orks gibt...
  133.         |
  134.  Zwerg        | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
  135.         |   die auf Erdmagie beruhen
  136.         | + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
  137.         | + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
  138.         |   Sechster Sinn
  139.         | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  140.         |   und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
  141.         |   benutzen
  142.         | - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
  143.         |   bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
  144.         | - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
  145.         |   Schleichen
  146.         |
  147.         | Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
  148.         | und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
  149.         | veraechtlich gemacht wird.
  150.         | Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
  151.         | Axtherstellung und wenden sich angewiedert von allen
  152.         | anderen Waffentypen ab.
  153.         | Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
  154.         | eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
  155.         | macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
  156.         | Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
  157.         | Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
  158.         |
  159.  Halbork    | + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
  160.         | + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
  161.         | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
  162.         |   in Hoehe von 2 Punkten
  163.         | + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
  164.         | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
  165.         |   (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
  166.         | - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
  167.         | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
  168.         |   mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
  169.         |   des Talents werden diese Mehrkosten faellig
  170.         |
  171.         | Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
  172.         | Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
  173.         | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
  174.         | Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
  175.         | Mensch und Ork entstehen.
  176.         |
  177.  Halbelf    | + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
  178.         | + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
  179.         | (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
  180.         | aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
  181.         | + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
  182.         |   die auf Koerpermagiemagie beruhen
  183.         | - Jedes Ruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
  184.         |   als normalerweise
  185.         |
  186.         | Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
  187.         | Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
  188.         | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
  189.         | Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
  190.         | Mensch und Elf entstehen.
  191.         |
  192.  Hobbit     | + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
  193.         | + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
  194.         | + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
  195.         | - Ruestung verursachen doppelte (!) Behinderung
  196.         | - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
  197.         | - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
  198.         | - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
  199.         |   (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
  200.         |   mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
  201.         |
  202.         | Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
  203.         | auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
  204.         | meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
  205.         | es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
  206.         | Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
  207.         | Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
  208.         | wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
  209.         | clevere Hobbitdiebe...
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216. Talente
  217. =======
  218.  
  219. Jedem Talent sind ein oder zwei Attribute zugeordnet, die einen
  220. Bonus/Malus auf den Talentwert geben.
  221.  
  222. Modifizierter Talentwert = Talentwert +/- zugeordnete(s) Attribut(e)
  223.  
  224. Sind zwei Attribute zugeordnet, so wird der Mittelwert der Attribute
  225. gebildet.
  226.  
  227. Talentwerte liegen im Bereich von 0 bis 95
  228.  
  229. Der modifizierte Talentwert liegt immer im Bereich von 0 bis 95 - notfalls
  230. wird er in diesen Bereich gezwungen.
  231.  
  232. Ablauf der Talentprobe: Auf den Wuerfelwurf im Bereich 1 bis 100
  233. wird eine Zahl addiert (bei erschwerter Probe) bzw. abgezogen (bei
  234. erleichterter Probe). Ist dieser Wert kleiner oder gleich dem
  235. modifizierten Talentwert, so ist die Probe gelungen - andernfalls nicht.
  236.  
  237.  
  238. Talent        | Attribut(e)
  239. ----------------+-----------------
  240. Schwimmen    | St, Ge
  241.  
  242.  
  243.  
  244. Talentverteilung bei der Charaktererschaffung:
  245.  Talentgrundwert ist grundsaetzlich 0 - sobald der Talentwert positiv
  246.  ist, kann man das Talent einsetzen.
  247.  
  248.  Kosten fuer einen Talentwert von x (0<= x <= 95)
  249.  
  250.    Kosten
  251.  
  252.     (x-49)*(x-49)+(x-49)
  253.    75 + --------------------    fuer 50 < x <= 95
  254.            2
  255.  
  256.  
  257.    2*(x-25)+25                  fuer 25 < x <= 50
  258.  
  259.    x                fuer 0    <= x <= 25
  260.  
  261.    D.h: - niedere Talentwerte sind billig
  262.  
  263.   Uebriggebliebene Punkte aus der Attributverteilung werden im
  264.   Verhaeltnis 1:10 umgewandelt (1 Attributpunkt => 10 Talentpunkte)
  265.  
  266.   Punkte fuer die Talente: 75 * Anzahl der Talente / 2
  267.  
  268.  
  269. Verletzungspunkte/Erschoepfungspunkte
  270. =====================================
  271.  
  272. Verletzungspunkte (VP):
  273.         Sammeln sich durch koerperliche Verletzungen an, werden
  274.         durch Heilzauber, Heiltraenke, natuerliche Heilung
  275.         wieder abgebaut.
  276.  
  277. Erschoepfungspunkte (EP):
  278.         Sammeln sich durch geistige Erschoepfung,
  279.         andauernde Anstrengungen (langes Schwimmen, lange Zeit
  280.         ohne Schlaf)
  281.         Sie werden durch Rast, Schlaf,... abgebaut.
  282.  
  283.  
  284. Hat eine Spielfigur mehr als (40+Konstitution+Rassenmodifikator)
  285. Verletzungspunkte, dann stirbt sie.
  286.  
  287. Hat eine Spielfigur mehr als (60+Konstitution+Willenskraft+Rassenmodifikator)
  288. Erschoepfungspunkte, dann wird sie bewusstlos.
  289.  
  290.  
  291. Modifikatioren durch VP und EP:
  292.   Sei m die Summe der Rassenmodifikationen auf VP und EP.
  293.   Ist m kleiner als 0, dann wird m auf 0 gesetzt.
  294.  
  295.   d := VP+EP/2 -20 -Willenskraft -m
  296.  
  297.   d ist der Aufschlag auf ALLE Proben - ist d negativ (also waere
  298.   es eine Erleichterung) dann wird d auf 0 gesetzt
  299.  
  300.   Die obige Formel soll wiederspiegeln, dass
  301.     - man sich durch reine Willenskraft einigermassen zusammenreissen
  302.       kann
  303.     - Erschoepfung weniger "schlimm" ist als eine Verletzung
  304.  
  305.  
  306.  
  307. Tragkraft und Gewicht
  308. =====================
  309.  
  310. Tragkraft = 100 * (Staerke + 2)
  311.  
  312. Ist Tragkraft < Gesamtgewicht der Ausruestung und des Gepaecks, dann:
  313.     * Je Stunde gibt es einen zusaetzlichen Erschoepfungspunkt
  314.       pro angefangenen 100 Unzen Uebergewicht.
  315.     * Erschwernisse der Proben um einen Punkte je 10 Unzen Uebergewicht
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321. Ansammeln von Erschoepfungspunkten
  322. ==================================
  323.  * Fuer jede Stunde, die ein Charakter unterwegs ist, erhaelt er einen
  324.    Erschoepfungspunkt.
  325.  
  326.  
  327.